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通称 ツチダマシ、和名 ヒラズツチダマシ、ツチダマシ科 10/20、誕生数12、値段6 節足動物にされているが疑問をもたれている。体の大部を土の中に入れており、頭が平たく土に隠れるのに適している。 ちゃんと見ると土がわずかに盛られているところでしか、いるかどうか判別できない。近づくと出てきて食ってくる。 体力がその大きさにもかかわらず少なく、赤なら20数回で倒せるが瞬間的な払いがきつい(伸びてクルッと一回りする)。 倒すと全身が出て丸くなる。一度に3匹食べられる。 今思うとエルシャダイのネフィリムに似ている。
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クラスに関する考察。 主観が混じってる場合もあるのであくまで参考程度にどうぞ。 Dランククラス ノーヴィス/ウォリアー/ハンター/メイジ Cランククラス ナイト/ソルジャー/アマゾネス/バシュカー/剣客/スカウト/アサシン/アーチャー クレリック/ウィザード/シャーマン/スペルウォリアー/スペルアジール/ヴァルガー Bランククラス キャバリー/クルセイダー/グラディエイター/ブレイブ/ワルキューレ/グラップラー パンツァー/剣豪/レンジャー/ホークアイ/忍者/マークスマン/シューター/ガンマン カーディナル/プリースト/セイジ/ウォーロック/ソーサラー/サマナー/ウィズウォリアー クリアアジール/タイラント Aランククラス ギャラント/パラディン/スレイヤー/デアデビル/ベルテッド/ジオグラスパー/剣師 ローグ/アルバトロス/シャドウゲイザー/スナイパー/レイダー/キャラバニア ビショップ/セイント/ジーニアス/ハーミット/レヴェリア/ドルイド ルーンマイター/ルーンスウィフト/ドレッドノート/ヒルド 使役/作成クラス アニマルテイマー/ビーストテイマー/ドールワーカー/ドラグナー/マシニスト クラフトマン/ブラックスミス/マイスタースミス アナザクラス ダークスター/ヴァイキング/ロード/レディ/アサンブラジスト/魔剣士/レッドソニア 幻界闘士/ナイトブリード/エギルキング/ロードオブロード/ロードオブレディ クルシブリスト/霧の戦士/ミネルバ/竜幻士
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現在の環境でよく使われる技を考察するページです。 まだ[[編集中]]です。どんどん追加していって下さい。 【1】攻撃技(1) デメリットなし,威力 100 以下 (2) 命中難,威力 100 以上 (3) 反動ダメージ,威力 90~150 相当 (4) ステータスダウン,威力 120 ~ 140 相当 (5) 2 ~ 3 ターン操作不可,威力 120 相当 (6) 次のターン行動不可,威力 150 相当 (7) 連続技 (8) 一撃技 (9) 交代技 (10) 体重依存技 (11) 自爆技 (12) 必中技 (13) 溜め技 (14) なつき度依存技 (15) 空元気 (16) めざめるパワー (17) 先制技(優先度+1~+3) (18) 気合パンチ(優先度-3) (19) 強制交代技(優先度-6) (20) 道具奪取技 【2】補助技(1) 状態異常撒き (2) 積み技 (3) 再生技 (4) 天候変化技 (5) 交代無効技 (6) 昆布技 (7) 道具交換技 (8) 交代誘発技 (9) 据え置き系回復技 (10) PP削り技 (11) のろい (12) 壁技 (13) 道連れ (14) 防御技(優先度+4) (15) 反射技(優先度-5) (16) 強制交代技(優先度-6) (17) ルーム技(優先度-7) (18) 身代わり無効化できないもの 【1】攻撃技 (1) デメリットなし,威力 100 以下 火炎放射,10 万ボルトなどがこれに当たる。 第 4 世代前半は多くのプレイヤーがこの系統の技を使った。 現在では純粋なアタッカーは火力不足と言う理由で火炎放射や波乗りを使用する個体数は減っており,使用することが多いのはそれより火力の高い技を覚えられないポケモンか,補助技を駆使するポケモンである。 (2) 命中難,威力 100 以上 大文字,雷などがこれに当たる。 第 4 世代後半は命中重視よりもこの系統の技が増えている。 とはいえ,雷と吹雪は命中が低すぎるため天候パに入れない場合は命中重視の技がよく使われる。 第 5 世代になり,ぼうふうという新技が追加された。 (3) 反動ダメージ,威力 90~150 相当 フレアドライブ,ボルテッカーなどがこれに当たる。 威力120組は第 4 世代に急に数を増やし,多くの物理アタッカーはこれを搭載している。 その要因は,命中 100 でデメリットは反動のみという良スペックを持っているからであろう。 ちなみにボルテッカーが使用できるのは基本的にピカチュウ系統だけなので,電気物理の大半はワイルドボルトで妥協しなければならない。 (4) ステータスダウン,威力 120 ~ 140 相当 威力 120 はインファイトや馬鹿力,威力 140 はオーバーヒートや竜星群などがこれに当たる。 威力インフレの象徴であり,追加効果がないとは言え,命中も高く,交換をするだけでデメリットを払拭できるのは大きい。 特にインファイトは威力を下げないで撃ち続けられるため,持っているだけで大きなステータスである。 (5) 2 ~ 3 ターン操作不可,威力 120 相当 あばれるやげきりんがこれに当たる。 第 4 世代前半は物理ドラゴンと言えばげきりんであった。 しかし,操作不可になることがどのくらい不利になるかが浮き彫りになり,使用率が下がった。 使用後に混乱になるのも悩みどころ。 (6) 次のターン行動不可,威力 150 相当 破壊光線や岩石砲がこれに当たる。 最後っぺかロマン砲で使われることが多い。 (7) 連続技 氷柱針や二度蹴りなどがこれに当たる。 低威力だが,第 5 世代目において大幅な改善と頑丈に襷効果が付加したため,株が一気に上昇した。 2 ~ 5 回の技は特性スキルリンクがあると必ず 5 回ヒットする。 (8) 一撃技 地割れや絶対零度などがこれに当たる。 大半の耐久ポケモンを涙目にできる。 特性がんじょうで防げるが,特性かたやぶりや特性を消すいえきなどに注意。 命中は 30 だがレンズ,命中を下げる技等の影響を受けない。 (9) 交代技 蜻蛉帰りやボルトチェンジがこれに当たる。 下がったステータスを元に戻したり,後だしで有利なポケモンに交代したり,襷をつぶしたりと役割が多い。 (10) 体重依存技 くさむすびやヒートスタンプがこれに当たる。 くさむすびとけたぐりは強いポケモンに体重が重いのが多いのでよく使われる。ヒートスタンプとヘビーボンバーは今作で初登場した。 (11) 自爆技 じばくとだいばくはつがこれに当たる。 第 4 世代では防御を半分無視していたので,プレイヤーはこれをもっているポケモンに半ば恐怖しながら戦わなければならなかった。 今作でその仕様はなくなったが,威力の高さは健在なので,やはり注意は払うべきである。 特性しめりけで防げる。 (12) 必中技 つばめがえしやはどうだんなどがこれに当たる。 採用率が高いとは言いがたいが,テクニシャンに対応していたり,影分身を積んできたり,○○隠れの特性などを無視して攻撃できるなど利点はそれなりにある。 (13) 溜め技 ソーラービームやそらをとぶなどがこれに当たる。 1ターン目に攻撃をしないで2ターン目に技を使うという一見無駄な技に見えるが,ソーラービームとゴッドバードは高威力で命中も安定しているので,パワフルハーブというアイテムと一緒に使われる。 (14) なつき度依存技 恩返しと八つ当たりがこれに当たる。 どちらも最大威力は102になり,すてみタックルの反動を嫌う場合は採用される。 (15) 空元気 毒・マヒ・火傷のとき威力が140になる。 特性こんじょうと相性がよく,命中も100であるため,自分から状態異常になることに躊躇いがなければ採用される。 (16) めざめるパワー 個体値によって威力やタイプが変化する技。 技が不足しがちな特殊アタッカーがよく使う。 廃人が一番力を入れるのもここ。 威力は 30 ~ 70で CDS だと 65 以上確定。ほのお、いわ、かくとう、エスパーは最速不可。 (17) 先制技(優先度+1~+3) 電光石火や不意打ちなどがこれに当たる。 低威力のものが多いが,襷や頑丈をつぶすという大きな役割を持っている。しんそくは優先度 +2 。 (18) 気合パンチ(優先度-3) 相手から攻撃されると技が失敗するという大きなデメリットを持っているが,当たると一撃技クラスの火力をたたき出すことが出来る。 (19) 強制交代技(優先度-6) ドラゴンテールとともえなげがこれに当たる。 今作で始めて登場したのでまだ研究段階と言ったところか。 ふきとばしやほえると違い,ダメージを与えることも可能。 (20) 道具奪取技 どろぼうとほしがるがこれに当たる。 トリックやすり替えと違い攻撃技なので挑発は効かずダメージも与えられるが、威力が低く使用側が道具を持っていると道具を奪えないの使いにくい。 【2】補助技 (1) 状態異常撒き 鬼火や電磁波などがこれに当たる。 第 4 世代後半では普通のアタッカーでも持っている場合があり,これらの技を覚えるポケモンに対しては細心の注意を払って対応したい。 ちなみに催眠系の技は今作でさらに弱体化した。 (2) 積み技 竜舞やてっぺきなどがこれに当たる。 ステータスを上げることを「積む」というが,これをすることにより突破力を上げたり,耐久力を上げたりとさまざまな用途がある。 今作では蝶の舞や殻を破るなど,強力な積み技が登場した。 (3) 再生技 じこさいせいや眠るなどがこれに当たる。 耐久系のポケモン必須の王道技。 (4) 天候変化技 にほんばれやあまごいがこれに当たる。 天候を変化させる特性があるため使用率が高いとはいえないが,それらのポケモンは見せ合いでパーティの方針を言っているようなものなので,採用する意義は十分にある。 (5) 交代無効技 くろいまなざしやクモのすがこれに当たる。 交代をさせないことで,自分に有利な相手と戦い続けることが出来る。 交代技,きれいなぬけがらで脱出できる (6) 昆布技 ステルスロックやまきびしがこれに当たる。 交代をさせづらくすることが出来たり,強制的に交代させてダメージを与えたり,どくどく状態にできる。また,相手の「きあいのタスキ」を潰すこともできる。 (7) 道具交換技 トリックとすりかえがこれに当たる。 相手の道具に依存した戦略を崩すためによく使われる。 特性ねんちゃくなら防げる。 (8) 交代誘発技 アンコールや滅びの歌などがこれに当たる。 交代無効技と違い,逆に交代を誘発させて,不利な相手に逃げてもらうことができる。強制交代技よりも優先度が高く使いやすい点も評価される。 アンコールや挑発は技を縛るので,成功すれば居座られにくくなる。 (9) 据え置き系回復技 やどりぎのタネやアクアリングなどがこれに当たる。 耐久型のポケモンがよく使い,守るや身代わりなどを駆使することで,パターンにはめることが出来る。 (10) PP削り技 うらみがこれに当たる。 プレッシャーと組み合わせることで相手の技のPPを大幅に削り,ジリ貧に追い込むことが出来る。 (11) のろい ゴーストタイプが使えば呪い,それ以外は鈍いというふうに使うポケモンによって効果が変わる変わった技。 鈍いのほうは素早さを1段階下げる代わりに攻撃と防御を1段階上げる。積み技なので詳しくはそちらを参照。 呪いは自身のHPを大幅に削ることで相手に毎ターンダメージを与えるというもの。そのダメージ量は半端ではない。 どちらも優秀な技なので結構使われる。 (12) 壁技 ひかりのかべとリフレクターがこれに当たる。 それぞれ特殊と物理を5ターンにわたり半減できるので,後続のポケモンの立ち回りを行いやすくできる。 かわらわりで壊れるので注意。 (13) 道連れ 相手に攻撃技で倒されることで同士討ちにすることができる強力な技。これを持っている可能性があるだけでも,相手にとどめをさすことを躊躇わせることが出来る。 (14) 防御技(優先度+4) 守ると見切りがこれに当たる。 一部を除く技を完全に無効化できる。 やどりぎの種や毒々とよく組み合わされる。 (15) 反射技(優先度-5) カウンターとミラーコートがこれに当たる。 これらの技を覚えているポケモンを把握していないと痛い目に合う。 きあいのタスキと併用するポケモンも少なくない。 ヤミラミやミカルゲはこの技を受けない。 (16) 強制交代技(優先度-6) ほえるとふきとばしがこれに当たる。 昆布技とセットで使われることが多い。 ドラゴンテールやともえなげと違う点は相手の身代わりを無視できるということ。 (17) ルーム技(優先度-7) トリックルームやワンダールームなどがこれに当たる。 フィールド全体に効果を与えるが,天候と被らないのが最大の特徴。 トリックルームは相手の素早さ調整を無駄にすることができる優秀な技。 (18) 身代わり ポケモン界屈指のややこしい技。これは効く・効かないでよく議論になる。 使い方は戦術によってさまざまで,プレイヤーの力量が問われる。 無効化できないもの ほえる、ふきとばし みちづれ、おんねん ちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみ ほろびのうた、くろいきり、ふういん 一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロなど) 一部の攻撃技の追加効果(チャージビームによる能力上昇など) 使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる) すいとる、きゅうけつ、メガドレイン、ギガドレイン、ドレインパンチ こうそくスピンの追加効果 きりばらいの追加効果、かわらわりの追加効果 メロメロ、あかいいと みやぶる、かぎわける、ミラクルアイ へんしん、じこあんじ、なりきり、トレース スキルスワップ、パワースワップ、ガードスワップ、ハートスワップ おみとおし、よちむ、きけんよち どくどくだま、かえんだま みがわり使用前に受けた「あくび」によるねむり
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第一回 パイオニア計画編1(PSOの世界考察) 第二回 パイオニア計画編2(PSOの世界考察) 第三回 パイオニア計画編3(PSOの世界考察) 第四回キャラクター編1(PSOの世界考察) 第五回キャラクター編2(PSOの世界考察) 第六回キャラクター編3(PSOの世界考察) 第七回マグについて(PSOの世界考察) 第八回遺跡について1(PSOの世界考察) 第九回遺跡について2(PSOの世界考察) 第十回パイオニア文明編1(PSOの世界考察) 第十一回パイオニア文明編2(PSOの世界考察) 第十二回テクニック編(PSOの世界考察) 第十三回ヒューマン編(PSOの世界考察) 第十四回ニューマン編(PSOの世界考察) 第十五回アンドロイド編(PSOの世界考察) 第十六回ダークファルス編1(PSOの世界考察) 第十七回ダークファルス編2(PSOの世界考察) 第十八回封印について(PSOの世界考察) 最終回考察のまとめ(PSOの世界考察) 青天 霹靂/H0RN15SEさんの考察(PSOの世界考察)
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登場人物考察一覧 X-relations 野田光一 ユキノ 黒崎 澪 暁 千鶴 石田幹久 黒崎玄武? 鶴谷香澄 ラグナ・フィン Mirage-the device operation- 野田康治 石田 隆 黒崎 葵 望月 杏 本田千尋 鶴谷国重 中村美沙 柊 優子 ルーシス・ゲイル Seventh Atlas 黒崎雪華 貴志川直也 柊沙耶子 奥山肇 香月由美 冬樹風香 高坂セツナ 桜? アキラ・ラザフォード 雪華の神話 冬樹ユキト 御影レン アイナ? エル・シード? ジン・クロード? セイレン? ハワード・アイゼン? マーガレッタ?
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イラスト:かなめりあさん ティカを含め、ハイヌウェレ・シリーズの製作者にしてネフィリム計画全責任者 彼女たちの遺伝子をすべて手作りで作成したという異例の快挙を成し遂げた ティカたちにとっては母とも呼べる存在だが、そこには微塵の愛情すらない なにやら彼女たちを利用して計画を立てている模様 ユリウス・アムステラとも繋がりがあり、行動が妖しい人物 また何でも屋を経営しているベイリや 鯨捕りと呼ばれる廃船荒らしのならず者とも親交がある ちなみに外見は麗しい美少女だが、中身は200歳を超える老人だと噂されている 戻る
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デーモンの考察 適当に編集お願いします デーモン全体の攻撃力30%バフのベルゼビュートが高騰しているため 無課金や初心者には厳しい種族かもしれない・・・・ しかし豊富なSRや高い攻撃力、良スキルでアドバンテージが取れる。 オススメのモンスター N R ベルゼビュート デモゴルゴン ヘカトンケイル ネビロス SR オセ ハイダークマルコシアス 魔獣マルコシアス 魔獣ダークラミア 魔獣ダークグレンデル オススメPT 攻撃PT お手軽デーモンPT ベルゼビュート+×6 (余裕あるならオセ+を交えてでも可) なんだかんだでこれが安定する 下手にデバフ要因入れて火力下げるよりバフ使って攻撃力上げたほうが効率良い バフ デバフPT オセ+ ベルゼビュート+×3 進化前のダーク系SR(マルコ、ラミア、ダークグレンデル等)×2 ダークのデバフで相手の攻撃力を下げつつベルゼとオセの30%バフで攻撃力の差を作るPT ダーク系は進化後スキルが劣化するがステが良いので進化させても◎ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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慰安婦に関する考察ページ 名前
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Bゲブ ぴろむ。氏の考察 Bネツ Lion Grave氏の片手考察です Dネツ ウィルジン氏の片手考察です
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固め考察 ※以下は1.11の頃のものを含みます。 93、39移動(9 3D)は省略して93、39と記述しています。 端固め 固めの基本パーツは~6B 93or39 JAになる。始動はAAA 6BやJA 6Bなど。 93JAの後を結界ガード 上下移動で抜けられるため、ここをJA dlJ2A、JA 遠Aなどで狩ったり、増長を混ぜることになる 低空ダッシュJA 6Bをちょうど重ねると、「一定以上の時間ダッシュした場合に限り」慣性が働いて連続ガードになり 結界ガードでも抜けられなくなる為、少し距離が離れた状況からの起き攻めの始動として活用しよう まずはガードを固めている相手を増長を含めて割れるようにし、逆に抜けてくる相手には狩り択からコンボを決めてプレッシャーを与えていこう 構成の一例 ※赤文字は(結界)ガード後抜けられるポイント (基本型)JA 6B 93or39 JA JB 66 JA~(狩り択)JA 6B 93or39 JA J2Aor遠A (狩り択)JA 6B 93or39 JA JB 66 JA 6Aor遠A (増長)JA 6B 93or39 JA 66 4A*n 6B 93 JA~ まずは基本型で固め、JA後抜けてくる相手なら狩り択を増やす。結界で距離を離されたらJA 6A 逆に固まる相手なら増長して霊力を回復しつつガード値を削っていく 6B 93 ※B 6C 早口 B 夢想封印グレイズ抜け出来る※部分以外は全て連続ガードでガードゲージが満タンでも割れる。針妙丸相手はBを大きくディレイさせると6Cを全段当てる事が出来る。 6B 3or2 J8B 9J JA J6B 93 JA J6B J6C 0ゲージ割連係。裏択で牽制してJ8Bが通ると9 JA J6Bで着地できるため、そのまま93に続けられる 8A 6B 66 8A …ループ霊力MAXで最後まで通れば割れる。がしっかり結界されると2回目当たりから上下移動で抜けられる。 こういったものは連係の一つでしかない。A連にディレイをかけて相手のバリガ漏れ、上下移動を狩る、射撃の後に打撃をせずもう一度射撃を入れるなど様々。 相手の癖に応じて固めを変えることが出来れば、自分有利に運ぶことができるだろう。 割った後は、きっちり割れるかそうでないかで追撃が変わる。 きっちり割れた場合、J6A DA AAA6B 3 B 66 JA AAA2A 3 6C 7 6C(※かなり難しい)など J6A始動のコンボを狙うのが霊力回復の時間も稼げて良い。 ただし龍殺陣や夢想の最後の方がカス当たりしてしまった場合、これだと途中でスタンしてしまう為 DA(6A) 6Cという追撃でとりあえず立ちスタンだけはきっちり取る事が出来る。 割後参考コンボ ダメージは割後、霊力はコンボ終了時の消費量 ※始動のJ6Aは2A、6Aでも代用可能(ダメージ・ゲージ回収量は同じ) コマンド ダメージ ゲージ回収量 始動Stun値 霊力 ダウン 備考 JA AAA2A 3 6C 6C 1830 494 60以下 2 立 夢想が密着で当たった時などに JA AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2158 634 40以下 2 立 安定だがリターン小 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 6C 3 6C 2450 774 0 2 立 始動時に霊力が必要 J6A AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2256 694 0 2 立 JA始動の安定コンにするくらいなら J6A 前D遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2693 854 0 2 立 93移動を使うがそこまで難しくないこのコンボと以下のコンボは最後の6C後早口 夢想が入る J6A dlAAA dl6B 3 5B 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2608 864 0 2 立 しっかりディレイで霊力0からでも可能 J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2743 914 0 2 立 93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 2824 954 0 2 立 93移動使用最大ダメージコンボ 起き攻め 基本は6Cで〆て端で立ちスタンを取った後からスタート。 大きく分けて、表裏を揺さぶり崩す起き攻めと連続ガードでガードを割る起き攻めの2パターンがある。 表裏 ~AAA2A 1 6C 7 6Cから 2 66 【7 JA(裏)】 ディレイJ6A ダッシュ 遠A 6A 6B 6C 2 66 【44 J6A(表)】 ダッシュ 遠A 6A AAA2A 3 6C 7 6C 2 66 【8 JA(表)】 J6A ダッシュ 遠A 6B 3 J5B 66 JA AAA 2A 6C 6C 2 66 【8 JA(裏)】 J6A 6B 6C J6C 裏択は他にも 【7 JA】 ディレイJ8A C 6C 【2D+A】 8B 9 JA J6A 6C また、相手を画面端に押して霊夢が画面端を背負うか背負わないか紛らわせるもの 【前歩き 3 8 J6A(表)】 AAA 6B 3 J5B 66 JA AAA2A J6C J6C 【前歩き 3 8 JA(裏)】 J6A J6B 6C J6C などでも可能で、主に繋がりやすさや起き攻めループのしやすさ、ガードされた時の状況などが異なる。 霊夢の表裏はやや難しく(特に火力を重視して6C二回当てする場合)ガードされた時はほぼ確実に攻めが途切れてしまう為、 状況によっては割り連係とも組み合わせて使う必要がある。 逆に言えば、表裏の起き攻めを一つでも持っておけばスペルカードゲージが溜まっていない時でも 固めに頼らずに攻められる手段が出来るので覚える価値はある。 割連係要練習だが、覚えればきっと損はしない。難しいかもしれないがそれだけの価値がある。画面端背負い~4分の1くらいまでAAA2A 3 JA J2A J6C〆 中央の少し端よりまで66or44 8HB 66 JA (HBヒット) J6B 6C 早口 5B 八方龍殺陣 「マクロ」1ゲージ割連係。失敗しなければ確定。実はめくりにも使える 画面端~AAA2A (JA J2A )J6C〆慣性JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」言わずと知れた2ゲージ確定割連係。JAヒット時のフォローも簡単。 44 dlJ4C 9 JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」 2ゲージ確定割連係の重ねを使いやすくしたもの。針相手も対応している。 慣性JA 6B 93 JA 6B 6C 早口 B 八方龍殺陣 「マクロ」1ゲージ割り連係。6C時に距離が離れていると割れない場合あり。相手のバリガ次第で抜けられる そのまま地上に戻る 後ろ歩きオカルト 66 射出 JA 6B 6C 早口 5B 八方龍殺陣「マクロ」 1ゲージ確定割連係。OB二個以上で割れるが難易度は高め。 慣性JA 6B 2or3 J8B 9 JA J6B 93 JA J6B J6C 「マクロ」0ゲージ割連係。J8Bをガードさせるのが難しいかもしれないが通れば半確割。9 JA J6Bで地上にする。相手のバリガ次第で抜けられる 割った後は前述のコンボで高ダメージを叩きだせ! 被端固め ※現在、ほぼ初版執筆者の主観になっています。 固めは十人十色のため、実戦では如何に相手の癖を読めるかが重要になります。 霊夢は4Aの判定が弱く暴れづらい。しかし上半身無敵の8Cで割り込んだり、2Cのワープで逃げたりすることも一応できる。 + キャラ別まとめ 魔理沙 とにかく判定の強いJA、遠A、隙の少なく発生も優秀な6Bが厄介。 JA 遠A(orAAA) (6A )6B 3 9 JA 遠A~ 魔理沙の固めは6B 移動 JAが基本となる。 固め抜けは結界ガードで距離を離すのが基本。 特に遠Aを早めに結界できれば6A・8Aをスカせ、2Aや4Cの場合でもガード後は上下移動で抜けられる。 注意したいのがJA。射撃後に抜けようとすると十分に距離が離れていない場合は引っかかってしまう。 またゲージがある場合は離れていても6Cで狩られる危険もある。 魔理沙の4Aは8Cでスカせる。 一輪 各種レバー打撃に広範囲の5C・6Cと、抜けたつもりが狩られるといった事が起こりやすい。 射撃を含めると連ガにならないのが救いか。 基本は2A・6A・8Aなどを結界ガード 移動で抜ける。 ここで厄介なのが5C6C。どちらも広範囲で移動を狩られやすい。 特に5Cは打撃、射撃後問わず狩り択に使用され、反撃もしづらい。実際はこれらをガードしてから逃げる方が良い。 あまり使われないが一輪の4Aは8Cでスカせる。 白蓮 ノーゲージで全キャラtopクラスの固め能力。まずはバイクのためにボールを渡さないことも大事。 バイクは最終段に結界 移動が良いらしい。白蓮の4Aは8Cでスカせる。 基本「増長の6Bをいかに通さない」「JAやらJ6Aに最速結界上下で抜けられるか」「対する狩り択をしっかり読むか」というじゃんけん 6Bガードしたら霊力を一気に2~4削ってくることもあり、削られた状態で狩られると起き攻めから確定割りされることもしばしば。 白蓮wikiの固め考察はこちら 神子 (執筆者募集中) 神子の4A・遠A・DAは8Cでスカせる。 基本結界ガードしてたら勝手に離れる雰囲気。B Bの増長が速いため反応できないこともある 布都 深秘録対戦板霊夢攻略スレ187より転載 基本AAA5B読みAAA最速結界上下移動が主軸で、そこに色々狩り択とか増長が入る 6Bだと結界なし上下で抜けれると思う JA,AAAに対して結界すると6B HBが連ガ、結界しなければHBで抜けられる。 なおAAA最速結界で6Bも抜けれるがシビア。豆知識程度に。 にとり (執筆者募集中) 基本JAやAAなどに結界できれば抜けられる印象。 J6B JAorJ6B、距離を離した5B 2Cからの確定割りには気をつけたい こいし (執筆者募集中) JA(1) JBが最速結界で抜けられる AAA6A 6C,狩JAには気をつける程度で良いだろう 実戦値なかなかの固めをもっているので侮れはしないが… マミゾウ 固め自体はそこまで脅威ではないが、移動を狩る行動が強め。 結界後移動が無難だが、3or9 JAで狩られたり、(J)2Aに結界すると2Cが連ガになる。 上から逃げる際は8Aに要注意。 マミゾウの4Aは8Cでスカせる。 華扇 (執筆者募集中) 華扇の4Aは8Cでスカせる。 壁から少し離れた位置での5B 4HBからの確定割りが強力。起き攻めじゃんけんになる。 4A刻みとなかなか厄介なB(6B) 93JA J6Aor射撃が主な連係といったところか。 妹紅 8A B 66 JA 8A ~ 基本型である8Aを使った固め。始動はJAやAAAなど。8Aに結界 移動が安定だが、結界が遅いと狩られる場合も。 勿論妹紅側も8A結界安定は周知のため、大体はA*n 66 A*nやB JBなど増長を混ぜてくることが多い。 妹紅wikiの固め考察はこちら 針妙丸 (執筆者募集中) 基本AAA 6B 93JA J6Bが主軸。結界ガード連打になり、JA J6Bの間を結界上下で抜けられる位置まで我慢するか、増長を抜けるかといったところ 6B 前J 66 JA,前J JB 前J J6Bの増長などがある。増長を何度か通すと負ける 距離が離れると6B HB 早口 6B HB 宣言等で割られたりするが警戒するくらいならこの択は諦めたほうがいい。 針妙丸wikiの固め考察はこちら こころ 結界をしっかり行えば抜けやすい。 6A・8A・2Aなど、範囲の広い打撃による移動狩りがメイン。 射撃に拘束力がなかなかあり、5B 5Bなどの増長も速く侮れない。 ポゼッションを使用した確定割連係があるため増長を通してしまうと一気に割られることも。 菫子 (執筆者募集中) 画面端でのレバー打撃は結界せずに上下移動で。 増長5Bや6BやディレイA連からのマンホールをガードしたくない気がする。マンホールをガードすると相手の霊力依存だがノーゲージで割れることも コメント 名前 マクロファイルをアップデートしてDLできるようにしてみました - 名無しさん 2015-09-16 06 36 01 立ち回りから起き攻めも吸収し、加筆しました。 - 名無しさん 2015-09-07 05 45 56 立ち回り考察から独立させました。 - 名無しさん 2015-09-04 22 03 37